🎮 13 pytań do VC Grzegorza Banasia o game dev i przyszłość rynku gier
O różnicach w inwestowaniu w gry a startupy, przewidywalności, błędach inwestycyjnych, silver gaming i trendach na kolejne 2 lata
Drodzy,
Dziś kolejna nowa formuła, którą testuję, czyli dłuższy wywiad. Będę Wam wdzięczny za feedback czy taka forma jest dla Was ciekawa.
Grzegorz Banaś to założyciel i Managing Partner w funduszu Erebor Capital skupionym na inwestycjach w game dev, czyli szeroko rozumiany obszar produkcji gier. Grzesiek to anioł biznesu i weteran branży Venture Capital z ponad 10-letnim doświadczeniem m. in. jako Investment Manager w Satus Ventures, hub:raum (T-Ventures) czy członek rad nadzorczych. Znamy się od kilku lat i tym razem postanowiłem go wziąć na spytki w temacie gier.
Kilka wątków:
O tym, czym różni się inwestowanie w Game Dev od startupów, czyli ryzyko, przewidywalność, powtarzalność i transparentność w szukaniu “cyfrowych bliźniaków”
O błędach Grześka i porażkach (hint: publiczne pieniądze i vesting założycieli)
“(…) gry nie są wzajemnie konkurencyjne w taki sposób jak SaaS. Nie kupisz abonamentów do 6 systemów ATS czy CRM w firmie, bo ich nie potrzebujesz. Zaś gracz, który lubi grać w gry danego typu, kupi ich wiele”
O cykliczności branży i szansach w czasie bessy
O grach premium i dlaczego jeszcze nie inwestuje w gry mobilne
Trendy z ostatnich 5 lat, czyli konsole przenośne, game pass, cloud gaming, silver gaming i trendy na następne 2 lata, czyli o survival games, grach na platformach streamingowych i modelu early access
O statystykach napawających optymizmem i pesymizmem na następne 10 lat i gdzie są największe wyzwania dla polskiej branży
O innowacjach niekoniecznie dla graczy i planach inwestycyjnych
[Fill disclosure: jestem jednym inwestorów w Erebor Capital. Ten wywiad ma charakter informacyjny dotyczący branży i trendów. Nie ma być poradą czy zachętą inwestycyjną]
Czas potrzebny na przeczytanie: 24 min 47 sekundy.
1. Masz ponad 10-letnie doświadczenie w branży finansowej i inwestycji w nowe technologie (Satus Ventures, potem T-Ventures/hub:raum z ramienia Deutsche Telekom). Co skłoniło Cię do skoncentrowania się na GameDev?
Inwestowanie to w moim rozumieniu ocena i zarządzanie ryzykiem. Przekonałem się w praktyce, że w Game Devie to ryzyko w stosunku do innych branż jest stanowczo mniejsze, łatwiejsze wyceny i minimalizacji. Oczywiście wymagało to ode mnie czasu i wejścia głęboko w ten rynek, rozmów z ekspertami i pozyskania od nich wiedzy. Musiałem nauczyć się jak pozyskiwać i selekcjonować dane, z których narzędzi korzystać oraz jakie mają one ograniczenia. Zdobycie kompetencji i dokonane inwestycje w tej branży pokazały mi, że warto i pozwala ona na osiągnięcie wyższych zwrotów przy znacznie mniejszym ryzyku.
Jak sam wskazałeś, zaczynałem jako generalista, owszem w portfolio funduszy, dla których pracowałem, znajdowały się spółki growe (bo tak wtedy jeszcze je nazywano :)), mogłem więc zrozumieć różnice pomiędzy nimi a startupami. Uważam, że ciężko spółki growe nazywać startupami, bo nie muszą szukać modelu biznesowego, co jest właściwie podstawą definicji startupu. Tu jest on jasny i znany.
W Game Devie spółki nie muszą budować własnych struktur dystrybucji i logistyki, co znacznie ogranicza niepewność i zmniejsza koszty. Spójrz tylko, taki Smartwatch do sukcesu wymaga fabryki, podzespołów, surowców, całej sieci dostaw i sprzedaży z magazynami i transportem. Na każdym z tych etapów coś może pójść źle. Wystarczy jeden źle dobrany materiał i spółka będzie się mierzyć z falą napraw serwisowych, zwrotów, co np. doprowadziło do upadku Jawbone’a. Opóźnienie na każdym etapie spowoduje efekt domina. Gry w obecnej chwili dystrybuowane są cyfrowo i każde studio ma możliwość dotarcia do graczy na całym świecie. Nie ma magazynów, nie ma logistyki, a błędy można naprawiać nawet po rozpoczęciu sprzedaży poprzez wydawanie patch’y. Można też istniejące produkty łatwiej rozbudowywać o nową zawartość.
O sprzedaży także można się dowiedzieć znacznie więcej niż w innych branżach. Wyobraź sobie że chcesz stworzyć nowy CRM i sprawdzić jak tego typu produkty się sprzedają. Nie masz możliwości łatwo dowiedzieć się, ilu użytkowników ma BaseCRM czy Zendesk. Saleforce nie poda Ci jak na dłoni danych dotyczących sprzedaży i cen w poszczególnych krajach. W grach istnieją narzędzia pozwalające na taką analitykę. Wiadomo, ile kopii Wiedźmina 3 sprzedał CD Projekt Red i ile na nich zarobił. Możemy porównywać potencjalną inwestycję do różnych spółek i szukać gry, która najbardziej odpowiada tworzonemu przez spółkę projektowi. Jeśli będzie to strzelanka, znajdziemy odpowiednie tytuły, inne będą referencją dla postapokaliptyczny RPGa, a jeszcze inne dla city buildera. Na różne tytuły spójrzmy przy różnych wielkościach budżetu, zespołu, typie grafiki. Inwestując szukamy takich cyfrowych bliźniaków i dzięki nim możemy tworzyć założenia, szacować ryzyko i je wyceniać.
W grach nie ma także niepokonywalnych problemów technicznych, które mogłyby sprawić, że rozwiązanie, na które postawiliśmy, będzie nic niewarte. Jeśli obstawiamy lek na raka, który okaże się toksyczny, to stracimy wszystko. Podobnie, gdy okaże się, że nikt na świecie nie jest w stanie wyprodukować dla nas odpowiednio małych baterii w rozsądnej cenie, przez co wszystkie założenia kosztowe wywalają się i całość staje się nieopłacalna. Mamy także scenariusze pośrednie, w których gra nie musi okazać się światowym hitem, aby przynieść sensowny zarobek, a po zwrocie budżetu spółka może rozpocząć produkcję kolejnej gry.
Wisienką na torcie jest jasna droga do exitu w stosunkowo krótkim czasie. Średnio w Europejskich startupach fundusze wychodzą z inwestycji po 10+ latach. W Polsce ten czas wydaje się być jeszcze dłuższy, przez niedobór w funduszy kolejnych etapów, które mogą odkupić od VC ich pakiety akcji. Stąd tak mało sukcesów, którymi mogą pochwalić się zarządzający. Polskim Game Devem zainteresowane są zarówno fundusze zagraniczne, jak i polskie, możliwy jest też debiut giełdowy w rozsądnie krótkim czasie, nie ma konieczności czekania 10 lat na zwrot.
Było jeszcze wiele innych mniejszych powodów, z perspektywy czasu koncentracja na Game Devie była jedną z najbardziej opłacalnych decyzji w moim życiu.
2. Inwestowanie w spółki technologiczne to nieustanne pasmo porażek i sporadycznych sukcesów, które rekompensują te poprzednie. Jaki był największy błąd lub pomyłka w Twojej karierze w branży VC, z której wyciągnąłeś cenną lekcję?
Największy błąd to zaufanie urzędnikom i pieniądzowi publicznemu. Nauczyłem się jak wielką cenę ma zależność od decyzji urzędników i tego, że nie jest to cena, którą warto płacić. Dobre projekty nie potrzebują pieniądza publicznego, są w stanie poradzić sobie bez niego. Chociaż wydaje się kuszący, to tylko je spowalnia i utrudnia życie. Pieniądze dla dobrych projektów się zawsze znajdą, czego przykładem jest wiele spółek game dev’owych, które nie korzystały z takiego wsparcia i nie miały problemów ze znalezieniem kapitału. Ja sam buduje teraz całkowicie prywatny fundusz i wiem jak bardzo mylili się Ci, którzy mówili, że inwestorzy nie chcą płacić za zarządzanie i aby stworzyć w Polsce Venture Capital trzeba korzystać ze środków publicznych. Lekcja, którą wyciągnąłem jest to, że liczą się twoje umiejętności i inwestycje, a nie asymetria, którą teoretycznie może da ci jakiś program.
W kwestii zaś projektów to największym błędem moich początkowych lat, gdy sam polski rynek VC dopiero zaczynał i w Polsce nie było specjalistów, od których mógłbym się uczyć, był brak klauzul vestingu lub reverse vestingu dla founderów. Dostałem wtedy solidną nauczkę, co dzieje się, gdy jeden z founder’ów wchodzi na wojenną ścieżkę z resztą. Zdarzyła mi się sytuacja, w której jeden z założycieli po kłótni z pozostałymi, wycofał się całkowicie z projektu, ale przysługiwał mu udział podobny do tych, którzy codziennie pracowali na jego sukces. Powodowało to u nich frustrację i wieczną niepewność czy nie będzie szkodził im w realizacji planów. Wyciągnąłem z tego dwie lekcje. Pierwsza to to, że takie klauzule to absolutny must have i trzeba się zawsze przygotowywać, że ktoś z kluczowych na początku osób może zrezygnować i może się pojawić konieczność zastąpienia go kimś innym, kto powinien też zostać wspólnikiem. Druga to, aby mieć mentorów wśród Venture Capitalistów z krajów takich jak USA, Izrael, Niemcy czy UK, gdzie VC są bardziej dojrzałe, bo można się od nich wiele nauczyć.
3. Czym różni się inwestowanie w spółki GameDev od SaaS na wczesnym etapie? Co w Twoim odczuciu jest łatwiejsze, a co trudniejsze?
Odpowiem ci konkretnym przykładem w Krakowie dział R&D ma amerykański startup SmartRecruiters. Tworzą ATS (Applicant Tracking System) w modelu SaaS. W tej chwili suma środków pozyskanych przez nich we wszystkich rundach to 225 mln dolarów. Z kapitałem takiego rzędu musisz konkurować tworząc SaaS z globalnymi ambicjami i to konkurować nie tylko na poziomie pozyskiwania klientów, ale także zatrudnienia deweloperów. To jest trudne, może nie niemożliwe, acz trudne. W Game Devie jest inaczej, bo gry nie są wzajemnie konkurencyjne w taki sposób jak SaaS. Nie kupisz abonamentów do 6 systemów ATS czy CRM w firmie, bo ich nie potrzebujesz. Zaś gracz, który lubi grać w gry danego typu, kupi ich wiele. Ktoś kto lubi grać Assassina prawdopodobnie z chęcią zagra zarówno w Wiedźmina, jak i Red Dead Redemption. Gracze grają w gry o różnym budżecie od AAA, które możemy porównać do hollywoodzkich blockbusterów, po małe gry indie tworzone nawet przez 1 osobę. To jak z filmami - jeśli lubisz dany gatunek to z chęcią obejrzysz ciekawy film niezależnie od jego budżetu. Kto z nas nie widział Blair Witch Project, którego produkcja kosztowała $60,000? I dokładnie tak samo jest z grami.
Trudniejsze jest zaś wejście w to środowisko i zrozumienie jego potrzeb, nawet nomenklatura jest inna, bo Game Dev lubi nazywać rzeczy po swojemu. Początkowa bariera wejścia w ten rynek jest naprawdę wysoka i trzeba poświęcić wiele czasu, aby zacząć rozumieć drugą stronę.
4. Co jest najtrudniejsze w inwestowaniu w GameDev dziś na przełomie 2022 i 2023? Czym charakteryzuje się obecny rynek w stosunku do poprzednich lat?
Obecnie jesteśmy w okresie dołka, zarówno w kwestii zainteresowania branżą, jak i ogólnego cyklu koniunkturalnego. W inwestycjach pojawiają się mody na konkretne branże. Jeśli nie siedzisz w tym wystarczająco długo, to wydaje ci się, że to ty jedyny odkryłeś żyłę złota. Spójrz na fundusze Bridge Alfa, które obecnie kończą okres inwestycyjny, jak wiele z nich działało w obszarze, który szeroko określić można jako bio/med tech? W pandemii widzieliśmy wielki hype na Game Dev i ci, którzy pierwszy raz dostrzegli ten obszar wieszczą teraz jego koniec. Dla mnie to już 4. hype na Game Dev którego doświadczyłem w życiu zawodowym. Jeśli wrzucisz w google frazę “bańka gamingowa” i zaczniesz zawężać daty, to okaże się, że znajdziesz artykuły sprzed lat, podczas gdy w tym czasie wartość rynku gier nieustannie wzrastała.
Inwestowanie w bessie jest inne niż w hossie i jeszcze nie wszyscy to zrozumieli. Dzieci hossy muszą albo urealnić swoje oczekiwania i naprawić błędy, albo odejść. To normalne zachowanie rynku. W hossie nawet na kiepskich projektach da się zarobić, niejako przypadkiem. Aby zarobić w bessie trzeba się znać i wybierać mądrze oraz dostarczać realną wartość swoim inwestycjom poza pieniądzem lub koinwestować z kimś, kto te wartości dostarczy.
Inwestując teraz, trzeba być ostrożnym w doborze projektów, dobrze planować jak projekt ma się rozwijać, w szczególności w zakresie pozyskiwania finansowania, zwłaszcza jeśli uwzględniamy w swoim planie pozyskiwanie środków od innych inwestorów. To czas, w którym wiele aktywów jest niepłynnych lub ich sprzedaż nie jest atrakcyjna. Może się zdarzyć, że projekt, w który zainwestowaliśmy ma problemy z pozyskaniem kolejnych inwestorów, gdyż dysponują oni znacznie mniejszą ilością dostępnych na daną chwilę aktywów przeznaczonych na inwestycje. Teraz jak nigdy liczy się jakość, trzeba być wybrednym, bo inni też są wybredni. I najtrudniejsze jest zrozumieć, czym jest właściwa wybredność, taka, która nie odrzuca wszystkiego, ale pozwala nam wybrać właściwe projekty.
Wiele spółek popełniło błąd zbyt dużej wyceny, którą przyjęły pod wpływem zachłyśnięcia się hossą i będzie to trzeba teraz naprawić. Jeszcze niedawno przy danej kapitalizacji spółka mogła być ciekawa inwestycyjnie, to obecnie przy tej samej może być wysoce nieatrakcyjna. Dlatego widzimy już down round’y i zobaczymy ich jeszcze więcej. Z pewnością zobaczymy też więcej pożyczek konwertowalnych, które niejako będą próbować obejść ten problem w inny sposób, choć nie zawsze właściwy.
Nastąpi też zapewne kilka bankructw spółek, które nigdy nie powinny powstać i są one konsekwencją zachłyśnięcia się modą na dany sektor. Rynek się czyści - to naturalna część cyklu w kapitalizmie, a bankructwa mają też pozytywny wpływ, uwalniając zamrożony w tych spółkach kapitał ludzki. Najbardziej ucierpią oczywiście inwestorzy, którzy po prostu tej branży nie znali.
Widzimy już odsuwanie w przyszłość debiutów giełdowych, a dla tych, którzy się na nie decydują, debiut i utrzymanie pozycji będzie znacznie trudniejsze niż w poprzednich latach. Warto pamiętać, że mierzymy się z inflacją, wzrostem kosztów i wynagrodzeń, więc także wartościowe spółki będą potrzebować środków. Ważne to odróżnić sytuację, w których naszymi pieniędzmi ratujemy źle zarządzaną spółkę z czasów hossy i przedłużamy po prostu jej agonię od tej, której warto pomóc przetrwać cięższy okres.
Wiele wskazuje, że Game Dev inwestycyjnie wyprzedza o prawie rok inne branże, a załamanie w nim wystąpiło już około rok temu. Gdy czytam posty kolegów z innych branż to widzę to, co ja widziałem w moim obszarze miesiące temu. Istnieje więc duża szansa, że odbicie wystąpi też szybciej, zwłaszcza, że jest kilka tytułów, na które warto czekać, a gier dotyczy efekt szminki. Ludzie będą rezygnować z wyjścia do kina czy na miasto do restauracji, ale zakup gry jest niskokosztową przyjemnością, którą są w stanie zmieścić w budżecie domowym - tak jak kobiety podczas wojny kupowały czerwoną szminkę, aby poczuć chwilę normalności.
Bessa to moim zdaniem wspaniały czas na inwestycje, jeśli posiada się środki i wiedzę, my mamy obydwie, więc dla nas to obecnie czas wzmożonej aktywności. Bessa to także okres, w którym warto inwestować na wcześniejszym etapie, bo inwestycja poczyniona teraz będzie exitować na hossie.
5. Jakie są Wasze główne tezy inwestycyjne i założenia w Erebor Capital? Co by było Waszym “strong opinion loosely held”?
Ekspertyza i powtarzalność. Pracując dla i pomagając różnym funduszom w przeszłości, przekonałem, się jak trudno być generalistą. To może banalnie zabrzmi: ciężko być ekspertem od wszystkiego, a powinieneś nim być, jeśli jednego dnia rozważasz inwestycję w CRM, drugiego w projekt z zakresu cyberbezpieczeństwa, trzeciego w jakieś urządzenie elektroniczne (projekt hardware’owy), czwartego medtech, a kolejnego w fintech, itd.
A problemy nie kończą się tylko na decyzji inwestycyjnej. Jak dostarczyć smart money tym projektom? Musisz im przecież pomagać w dalszym rozwoju, pozyskiwać kolejne rundy inwestycyjne, łączyć z klientami, pomagać rozwiązywać problemy, które pojawiają się w trakcie.
Przekonałem się, że specjalizacja branżowa to podstawa sukcesu, jeśli Twoja strategia jest czymś innym niż spray and pray (strategia, w której inwestujesz niewielkie środki w wiele projektów i w momencie, kiedy dostrzegasz, że dany projekt jest potencjalnym sukcesem robisz follow up). Specjalizacja wymaga zaś od Venture Capital bycia ekspertem w obrębie danej branży. Znajomość procesów, sposobu tworzenia projektów, narzędzi, otoczenia rynkowego, partnerów, a także innych inwestorów jest kluczowa.
Powtarzalność to zaś cecha typowa dla game devu - jak wspominałem spółki growe nie są startupami, nie poszukują modelu biznesowego, tu sytuacja jest jasna. Gry nawet jeśli wyglądają bardzo różnie to sam proces ich tworzenia gier i problemy jakie napotykają spółki w jego trakcie można zunifikować, a przez to minimalizować ryzyka. Mniej rzeczy nas zaskakuje i mniej nietypowych problemów mają spółki, mogą sobie też nawzajem pomagać, co zresztą czynią.
Zarazem branżowość i powtarzalność nie oznacza rezygnacji z dywersyfikacji. My mocno dywersyfikujemy się, inwestujemy w różne projekty. W tej chwili w portfolio mamy zarówno spółki produkujące gry duże, jak i mniejsze, z różnych gatunków, a w przyszłości będzie ich jeszcze więcej.
Najbardziej prawdopodobne jest to że zmienię zdanie w stosunku do koncentracji wyłącznie na spółkach produkujących gry premium. To dość zwodnicza nazwa, bo nie oznacza drogich czy dużych gier, ale te za które trzeba zapłacić z góry. Narazie nie inwestujemy w gry mobilne, bo wiemy, jak dużo nie wiemy o tym rynku, a jest on bardzo trudny, konkurencja jest ogromna, a tworzenie gier to właściwie data science.
6. Jak zmieniła się branża GameDev na przestrzeni ostatnich 5 lat?
Ostatnie lata to pojawienie się nowej generacji konsol, czyli PlayStation 5 i Xbox Series X/S, które zastępują leciwe już PlayStation 4 i Xbox One. Jednak tym razem zerwane łańcuchy dostaw i kryzys na rynku półprzewodników spowodowane pandemią wirusa SARS-CoV-2 przyczyniły się do niskiej dostępności, a w niektórych krajach wręcz braków next genów w sklepach. Dochodziło do tego, że osoby, które zakupiły PlayStation 5, kilka miesięcy później mogły sprzedać je za 2-krotność ceny zakupu. Właściwie dopiero niedawno sytuacja się unormowała, choć możliwe że nie na długo. Powodowało to oczywiście problemy, gdyż producenci zakładali całkowicie inną penetrację rynku konsolami nowej generacji, co z kolei sprawiło, że wielu graczy było nieusatysfakcjonowanych jakością gier jeśli grali na starszych konsolach, czego oczywistym przykładem są problemy CDPR z Cyberpunk 2077.
Ostatnie 5 lat to też pojawienie się nowej fali konsol przenośnych. W 2017 roku premierę miał Switch, a teraz w jego kroki idzie platforma Steam ze swoim Steam Deckiem, który budzi wielkie poruszenie wśród graczy. Gałąź, która wydała się wyeliminowana przez gry mobilne na systemy Android i iOS, może grubo namieszać w przyszłości, bo oferuje ten sam poziom rozrywki jak platformy stacjonarne.
Pod koniec 2018 r. Epic Games ruszyło z konkurencyjną platformą dystrybucji wobec dominującego dotychczas Steama. Ogromne środki pochodzące z przychodów z Unreal Engine przeznaczone zostały na finansowanie platformy. Inni producenci próbowali podobnych działań. Jednak pozycja Steam do tej pory pozostaje niezachwiana. Gracze powszechnie deklarują, że nie są zachwyceni perspektywą fragmentaryzacji poprzez używanie wielu platform i instalowania ich aplikacji.
Pojawiły się i zdobyły popularność subskrypcyjne modele dostępu do gier jak Xbox Game Pass czy Playstation Plus. Gracze pokochali to, że za niewielką opłatą (obecnie jest to mocno subsydiowane przez dostawców) mają dostęp do wielu tytułów i mimo początkowych oporów zakochali się w tej formie grania. Dzięki lepszej dostępności szybkiego internetu pojawił się cloud gaming, czyli możliwość grania na wirtualnych maszynach, gdzie na nasz monitor dostarczony zostaje już gotowy wyrenderowany na serwerze obraz, co pozwala cieszyć się idealną jakością gier nawet osobom nieposiadającym mocnych maszyn.
Ostatnie 5 lat to także normalizacja grania, granie nie jest już rozrywką, której trzeba się wstydzić. Grają prawnicy, nauczyciele, ludzie sukcesu, politycy, rodzice, samotni i ludzie w szczęśliwych związkach. Granie to nie jest już lan party geeków, którzy nie mają życia po pracy, ale normalna rozrywka dla każdego. Gra moja przyjaciółka, która jest jednym z głównych prawników w dużym domu maklerskim, gram ja, grasz ty, Kamil i mój szwagier, który jest ojcem 2 dzieci.
Poważny trend to też silver gaming, choć na razie bardziej widoczny na zachodzie niż u nas w Polsce, czyli gry skierowane dla osób starszych. Grają dziadkowie z wnukami, bo to oni mają czas na zabawę z nimi, a ten sposób spędzania czasu jest bliski zarówno tym, którzy grali jako dzieci w Mario czy Kangurka Kao, jak i dzieciom, które właśnie odkrywają gry. Do tego udowodniono naukowo, że gry wspomagają osoby starsze w zachowaniu sprawności czy jej odzyskiwaniu. Czytałem ostatnio ciekawe badania na grupie pacjentów po udarze mózgu, którzy w ramach rehabilitacji grali w grę i przynosiło to poprawę. Popularność zdobyły też gry kooperacyjne, czyli takie, w których gracze współpracują ze sobą, aby osiągnąć cel.
7. Jakie trendy widzisz na horyzoncie na przestrzeni następnych 2 lat?
Wydaje mi się, że zobaczymy jeszcze więcej gier survival w przeróżnych odsłonach, więcej multiplayerów i gier kooperacyjnych. Przybędzie także więcej remake’ów hitów sprzed lat. Swój remake otrzymały już Mafia, Final Fantasy VII, Command & Conquer, Resident Evil, w przyszłym roku powinniśmy zobaczyć remake kultowego Gothic’a, a może i Silent Hill 2.
Uważam także, że Early Access (udostępnienie graczom dostępu do częściowo gotowej gry, np. jednego rozdziału, ograniczonych mechanik, lokalizacji, etc.) wpłynie znacząco na sam proces tworzenia gier i to nie tylko gier dostępnych w tym modelu. Aż 15% gier dostępnych na Steam korzystało z tego modelu i w przyszłości ma on szansę zdobyć jeszcze większą popularność. Przede wszystkim ze względu na to, że pozwala developerom zapobiegać błędom w projektowaniu i rozumieć jak gracze grają w ich produkt. Taki feedback na wczesnym etapie tworzenia gry bywa bezcenny i włączenie go w cykl produkcyjny może przełożyć się na produkt dużo lepszej jakości. I to nie tylko w przypadku gier tworzonych w tym modelu, ale wszystkich, gdyż wiedza nabyta w ten sposób ma zastosowanie w kolejnych grach i jest przekazywana dalej.
Warto wskazać, że coraz bardziej wydłuża się ogon sprzedaży gier i wydawanie co roku nowej odsłonę tej samej gry powoli odchodzi do lamusa, chyba niedługo będzie to robić tylko Fifa. Gry zarabiają przez dłuższy okres czasu i okna czasowe, w których mogą utrzymać wysoką cenę, znacznie się poszerzają. Już teraz widać, że promocje cenowe mogą ożywić sprzedaż nawet kilkuletnich tytułów.
Z technologicznego punktu widzenia wciąż wymieniamy konsole na kolejną generację i mimo początkowych trudności związanych z ograniczoną dostępnością, proces ten nabiera rozpędu. Oczywiście nie sposób przewidzieć, czy wyścig wygra Xbox, czy Playstation, ale walka jak zwykle będzie zacięta. Twórcy dysponując większą mocą będą mogli tworzyć jeszcze większe, bardziej szczegółowe i skomplikowane światy. O ile graficznie postęp prawdopodobnie nie dorówna skokom z lat 90. i 2000. to przełom w skomplikowaniu gier, ilości graczy/przeciwników, skomplikowanych czynności wykonywanych przez NPC, sztucznej inteligencji, itp., może być dużo większy.
Jestem ciekaw jak pojawienie się Steam Deck’a wpłynie na rozwój produkcji i portowania gier na konsole przenośne. Obecnie porting na Switch wiązał się z wieloma ograniczeniami wynikającej z małej mocy konsoli od Nintendo, Steam Deck jest stanowczo mocniejszy, a dostosowanie do niego często wymaga jedynie przeprojektowania obsługi kontrolera i wielkości tekstów.
Ciekawym elementem są próby wejścia do branży platform streamingowych, które nieśmiało, acz z widoczną długofalową strategią powiększają swoją ofertę o gry. Przypuszczam, że możliwe, iż za niedługo zobaczymy exclusive’y na Netflix Games lub Amazon Games. Czy jednak zdobędą one popularność? Walka o użytkownika staje się coraz bardziej intensywna, a to może przynajmniej w przypadku niektórych osób być ważnym czynnikiem przy podjęciu decyzji o utrzymaniu subskrypcji. Pamiętajmy, że prawie połowa populacji gra w gry, a ten odsetek jest największy w USA i Europie, czyli na rynkach docelowych tych platform.
W kwestii dystrybucji warto zwrócić uwagę na ewoluujący rynek wydawców, którzy coraz bardziej zmieniają swoją ofertę. Rośnie odsetek gier self-published, czyli wydawanych przez samego developera, a nie poprzez wydawcę. Developerzy podpisują umowy na sprzedaż ich gry w modelu subskrypcyjnym, np. poprzez Game Pass, aplikują o granty, np. o Epic Mega Grant, dzięki czemu stają się mniej zależni od wydawców. Zarazem mali wydawcy starają się uczynić swoją ofertę bardziej atrakcyjną i oferują publishing as a service. Myślę, że 2 lata to zbyt mało, aby zobaczyć tu wyraźne zmiany, jednak możemy już obserwować pierwsze jaskółki.
8. Wiem, że sceptycznie patrzysz na krypto w kontekście gamingu (co pewnie ostatnie problemy ze spadkiem o 62% użytkowników Axie Infinity i duża korekta potwierdzają), natomiast powiedz co Cię najbardziej skłania do zajęcia takiego stanowiska?
Projekty krypto w kontekście gier to nie nowość, mimo że niektórzy chcą budować taki obraz. W rzeczywistości próby wprowadzenia krypto do świata gier trwają od lat i zazwyczaj odbywa się to tym samym scenariuszem, który kończy się dużą korektą wartości. W 2018 roku na fali popularności ICO (Initial Coin Offering) popularność zdobywał np. Playkey - platforma do cloud gamingu. Do dnia dzisiejszego projekt ten stracił 99,48% wartości. Podobnie kryptowaluty czy NFT powiązane z konkretnymi grami po jakimś czasie warte są zaledwie ułamek tego co w szczycie.
W ciągu tych kilku lat gdy “krypto” starało się wejść do świata gier, nie zaobserwowałem żadnych dużych zmian w kontekście poszukiwania innego modelu czy tworzenia innego typu projektów. Wciąż próbowano oferować graczom to samo, zmieniając tylko buzzwordy. Czyli wirtualne przedmioty kolekcjonerskie, możliwość zarabia na graniu i platformy umożliwiające integrację i sklepy. Wszystko kręci się dokoła i bez prób zrozumienia tego czego naprawdę pragną gracze.
Grzechem pierworodnym wielu projektów jest brak w zespołach osób, które znają branżę, jej problemy czy po prostu takich, które pracowały przy produkcji gier. To tak jakby lek na raka chciały opracowywać osoby, które nigdy nie postawiły stopy w laboratorium. Powoduje to powstawanie projektów, które albo nie mają biznesowego uzasadnienia, albo są wprost scamami.
Interesującą jest historia Polium One, czyli konsoli Web3.0 z wbudowanymi NFT, która miała być rzekomo mocniejsza niż PS5 czy Xbox Series X, a przy tym fizycznie 4 razy mniejsza. Oczywiście nie jest ona obecnie dostępna i ma zadebiutować w 2024 roku. Jednak społeczność już teraz analizując tylko zdjęcia i parametry techniczne wskazała, że projekt ten nie ma szans na realizację, ignoruje bowiem zasady budowy sprzętu elektronicznego. Na przykład nie ma sensownego odprowadzania ciepła, planowane jest użycie jednocześnie procesora mobilnego ARM i stacjonarnego x64, itd. Za wielkimi hasłami kryje się kilka generycznych assetów, trochę buzzwordów i sprzeczności w przedstawionej specyfikacji. Nawet logo jest kopią. Budzi to uzasadnione wątpliwości, co intencji twórców i nie ma się co dziwić braku dobrej reakcji ze strony branży.
Gry krypto może i zdobyły pewną popularność, ale nie wśród ludzi, którzy grają w gry dla przyjemności. Projekty te mają inną grupę docelową - krypto entuzjastów, a motywacja ich użytkowników jest inna - gromadzenie krypto, często poprzez żmudne i powtarzalne do bólu mechaniki. Gracze nie zmienią Elden Ring czy Cywilizacji na Axie czy inne tego typu proste gry.
Narzędzia oparte o blockchain, jak np. kolejne sklepy ignorują też rzeczywistość w branży. Epic Store generuje ogromne koszty w walce o graczy, a sklepy Bethesdy czy Ubisoftu już się zwinęły lub mocno zintegrowały ze Steam. Dodanie blockchaina nie sprawi, że gracze porzucą swoje istniejące biblioteki i przeniosą się na nową platformę, bo dlaczego mieliby to zrobić?
Twórcy ignorują też fakt, że dla producentów możliwość odsprzedaży posiadanych ich gier nie przynosi wartości, a wręcz przeciwnie - powoduje zmniejszenie ich sprzedaży, co zmusiłoby ich do podniesienia cen.
Usłyszałem także kilka razy, że krypto nie ma sensu produktowo, ale jest tym, czego oczekują inwestorzy. Zawsze wtedy pytam o podanie konkretnych osób lub podmiotów, bo nie udało mi się poznać żadnego inwestora, który rzeczywiście by tego pragnął w Game Devie, a jak wiesz znam wielu. Wysłałem Ci zdjęcie z wykładu na temat blockchain podczas dnia inwestorskiego na Game Industry Conference w Poznaniu na sali nie było, ani inwestorów, ani twórców gier. Były 3 osoby: prowadzący, operator kamery i jeden słuchacz. Jedyne co mnie może skłonić do zmiany zdania to jeśli takie sale wypełnią się producentami gier, a na to się nie zanosi.
9. Jakie statystyki czy liczby w branży GameDev napawają Cię optymizmem, a jakie pesymizmem?
Z optymizmem patrzę z pewnością na rozwój branży Game Dev. Z roku na rok zwiększają się przychody ze sprzedaży gier i wzrasta liczba graczy. Jak wspominałem, połowa populacji gra w gry, a w USA i Europie ten odsetek jest największy. Liczba kobiet-graczy vs mężczyzn-graczy zbliża się do podziału 50-50, obecnie jest to 45% do 55%, przy czym aż prawie 65% amerykanek gra w gry mobilne. Rośnie też ilość środków przeznaczanych na tworzenie gier video. Optymizmem napawa mnie też fakt, że w polskiej branży pracuje coraz więcej osób, a przychody generowane przez spółki rosną.
Może niekoniecznie pesymizmem, ale bez większego entuzjazmu patrzę na % przychodów oddawany wydawcom i platformom dystrybucji. Sytuację może zmienić rosnąca konkurencja, czy to w postaci Epic Games Store, czy nowych graczy jak Netflix czy Amazon, granty na development, np. Epic Mega Grant i wynagrodzenia za udostępnienie gry w subskrypcji, np. Microsoft Game Pass oraz Publishing as a Service. Procent oddawanego przychodu można też zminimalizować dzięki współpracy z inwestorami.
Ze smutkiem patrzę zaś oczywiście na statystyki dotyczące liczby osób, które doświadczają mobbingu, crunchu (długotrwałej pracy po godzinach, szczególnie kiedy trzeba dotrzymać deadline) czy skarżących się na wypalenie zawodowe. O ile liczba kobiet graczy i mężczyzn nie jest aż tak odległa od tego podziału 50-50 to już w gronie twórców jest dużo gorzej, zaledwie 30% osób pracujących przy grach to kobiety, choć pozytywne jest z pewnością to, że procent ten rośnie.
10. Gdybyś nie był optymistycznie nastawiony do branży nie inwestowałbyś pewnie własnych pieniędzy. Co natomiast czujesz, że może być największym zagrożeniem dla firm i branży na przestrzeni następnych 5-10 lat?
Od dawna zastanawiałem się nad odpowiedzią na to pytanie i rozważałem wszelkie możliwe zagrożenia. Przeszedłem przez te finansowe, jak np. brak kapitału, osobowe, jak np. drenowanie rynku pracy przez duże studia płacące w dolarach, technologiczne, jak np. ograniczenia w dostępie do next genów czy problemy z certyfikacją, produkcyjne jak np. powtarzalne i nudne mechaniki. Jednak nic z nich nie było globalnym zagrożeniem dla branży, a co najwyżej jakimś małym wybojem na wielowiekowej już drodze opowiadania historii i ludzkiej rozrywki.
Nawet nasze postapokaliptyczne wizje świata przedstawiane w filmach, serialach, książkach czy grach zawierają granie w gry, oglądanie filmów, czytanie książek, itd. Nawet ryzyka związane z dominacją rynku dystrybucji gier przez monopolistów narzucających wysoki % za swoje usługi jest teraz mniejsze niż kilka lat temu, gdyż do gry wchodzą kolejni mocni gracze z innych obszarów, jak Amazon i Netflix, którzy przy okazji mogą otworzyć drzwi mniejszym.
Nie chce wyjść na niepoprawnego optymistę, naprawdę nie widzę globalnych zagrożeń dla branży, widzę zagrożenia dla pojedynczych firm w niej funkcjonujących, dla konkretnych formuł gier, które już się przejadły i znudziły, dla produkcji gier bez pomysłu lub z pomysłem, który nijak nie odpowiada temu, czego oczekują gracze. Dodatkowo wbrew pozorom niektóre działania gigantów, jak przejmowanie znacznej liczby IP i umożliwianie produkcji gier na ich podstawie, mogą ożywić branżę, dając jej dodatkowy zastrzyk kreatywności.
11. Oprócz samych produkcji, branża gier to również szereg powstających rozwiązań i narzędzi np. Discord. Jakie widzisz potencjalne innowacje czy szanse w tym obszarze?
Ogólnie największy potencjał i szanse na innowacje widzę w narzędziach dedykowanym developerom, a nie graczom. Szczególnie w zastosowaniu AI w procesie produkcji gier komputerowych. Już teraz część spółek wykorzystuje oprogramowanie oparte o algorytmy sztucznej inteligencji w pracach konceptowych. Możliwość wykorzystania Stable Diffusion czy Midjourney, przy tworzeniu concept artu bardzo zmienia ten proces, pozwala na eksplorację wielu kreatywnych opcji, które w klasycznym procesie byłyby pomijane jako mające niskie szanse na zapewnienie dobrych efektów. Istotne jest także to jak wiele opcji możemy sprawdzić oraz jak szybko możemy weryfikować nasze pomysły. Jestem naprawdę ciekaw, jak kreatywne i nieszablonowe rozwiązania to przyniesie.
AI i uczenie maszynowe ma swoje zastosowanie także na innych etapach tworzenia gier. Mamy już narzędzia do proceduralnego generowania świata, jednak nadal są one niedoskonałe i często okazuje się, że bardziej ograniczają niż pomagają twórcom. Moment, kiedy to się zmieni i twórcy będą mogli zachować kontrolę i swobodę twórczą, a zarazem otrzymają narzędzia przyspieszające pracę, będzie pewnego rodzaju przełomem.
Z pewnością rynek zareaguje też powstaniem nowych stanowisk pracy związanych tak naprawdę z nadzorem nad AI, zasilaniem go odpowiednimi treściami, parametryzacją i modyfikacjami.
12. Wiemy z szeregu raportów, że Polska należy w obszarze CEE do czołówki pod względem GameDev. Co Twoim zdaniem przyczyniło się do takiej popularności branży, w czym jako Polska mamy przewagę, a nad czym powinniśmy jeszcze popracować?
Przede wszystkim należy zdać sobie sprawy, że nie zdarzyło się to od razu. Produkcja gier w Polsce to już około 40 lat. Web Master, której bohaterem jest pająk łatający swoje sieci, czyli prawdopodobnie pierwsza polska gra, została stworzona w 1983 r. Pierwsze pokolenia twórców gier z lat 80. XX w. zostały w znacznej części zapomniane przez szerszą publikę.
Początki to próby tworzenia gier przez entuzjastów, wspieranych niewielkim kapitałem, ze zrozumiałych względów w tamtych czasach często pochodzącym od polonijnych biznesmenów. Twórcy pracowali na sprzęcie, który trafiał w ich ręce najdziwniejszymi drogami, gdyż normalny, regularny import wtedy nie istniał. Kolejne pokolenia radziły sobie coraz lepiej. Wiele dzisiejszych wielkich i znanych firm zaczynało na słynnej giełdzie na Grzybowskiej. Początki to handel tytułami innych twórców, stopniowo przechodząc do produkcji własnych tytułów. Z pewnością w wielu przypadkach to właśnie wytrwałość jednostek pozwoliła branży się rozwijać.
Małe i tanie gry zmieniały się z czasem w coraz to większe i bardziej ambitne produkcje. Jednak na każdy sukces przypadało jeszcze więcej porażek. Studia powstawały i upadały. Ludzie trafiali do kolejnych firm. Powoli budował się coraz większy kapitał ludzki. A skąd pochodzili uzdolnieni programiści, designerzy czy artyści? Patrząc na to, że naszemu systemowi edukacji nadal brakuje wiele w tym zakresie, a wtedy brakowało znacznie więcej, to z pewnością nie jego zasługom zawdzięczali oni swoją wiedzę i umiejętności.
Talent z czasem przekonywał kapitał finansowy. W 2008 r. w Bloober Team zainwestował Satus Venture, dla którego ponad dekadę temu miałem okazję pracować. W latach 2010-2011 na giełdzie debiutowały spółki takie jak 11 bit studios, Bloober Team czy Forever Entertainment. Zainteresowanie ze strony inwestorów pozwalało budować większe zespoły i poświęcać więcej czasu na produkcję. Ci, którzy mieli pieniądze, zatrudniali pracowników ze studiów, którym tak jak np. Reality Pump nie udało się przetrwać. Coraz większe sukcesy powodowały ciągły dopływ świeżej krwi i kapitału. Branża rosła.
Na pewno jako Polacy pokazaliśmy, że mamy solidnych i twórczych ludzi. Zaczynając bez ogromnego kapitału stopniowo udało się osiągnąć moment, kiedy polskie gry są znane i ogrywane na całym świecie. Polska wytrwałość pomogła się wspinać na szczyty, które często już były mocno obsadzone przez firmy zachodnie.
Elementem, któremu potrzebujemy poświęcić więcej czasu to odejście od tworzenia gier, w które twórcy chcieliby sami zagrać, na rzecz lepszego badania, czego rzeczywiście oczekują gracze. Niestety wciąż często dzieje się tak, że gra produkowana jest w tajemnicy, a na światło dzienne wychodzi dopiero w momencie, kiedy jest w zaawansowanej produkcji i trudno i/lub bardzo kosztownie jest zmienić jej istotne elementy. Brakuje zrozumienia, że marketing to nie tylko opakowanie cukierka w papierek, jak mawia mój przyjaciel, a proces rozpoznawania i badania rynku, zwieńczony realizacją stworzonych planów, a nie chaotyczne wydawanie pieniędzy na lewo i prawo, modląc się, aby przyniosło to właściwy skutek.
Potrzebna jest też lepsza organizacja od strony formalnej, unikanie prostych błędów w zarządzaniu czy prowadzeniu spółek oraz niezawieranie umów, które mogą zaszkodzić w rozwoju studia, np. poprzez oddanie IP na rzecz wydawcy. Takie historie zdarzały się nawet największym, np. Techland stracił prawa do IP Dead Island. Musimy pracować nad tym, aby ustalać jasne i przejrzyste warunki pozwalające wszystkim uczciwie zarobić.
Zainteresowanym tematem powstania i rozwoju polskiej branży gier zdecydowanie polecam świetne książki: Marcina Kosmana Nie tylko Wiedźmin: Historia polskich gier komputerowych i Bartłomieja Kluski Bajty polskie.
13. Ostatnie pytanie na koniec: jakie są Wasze plany w Erebor na następne dwa kwartały i na czym teraz się koncentrujecie?
Jesteśmy dość wyjątkowym funduszem, nie tylko dlatego, że jesteśmy jednym z niewielu całkowicie prywatnych funduszy VC w Polsce, ale dlatego też, że naszą konstrukcję zbliżyliśmy jak najbliżej klasycznego modelu Venture Capital. Wiele z mechanizmów, które zastosowałem, wynikało z tego, że chciałem zbudować taki fundusz, w który sam bym zainwestował. Co zresztą się stało, ponieważ jestem jednym z inwestorów Erebor Capital. Ze względu na tę konstrukcję nasza działalność kręci się wokół 2 stref: pozyskiwania inwestorów dla funduszu oraz dokonywania inwestycji.
Mamy obecnie w portfolio 4 spółki. W przyszłym roku czekają nas premiery: The Invincible (Niezwyciężonego), produkowanego przez krakowskie studio Starward Industries, opartego o powieść Stanisława Lema pod tym samym tytułem i wydawanego przez 11 bit studios oraz The Last Case of Benedict Fox, od również krakowskiego studia Plot Twist, nagrodzonego na Gamescom jako Most Wanted Xbox Game, która będzie także dostępna od dnia premiery w subskrypcji Game Pass od Microsoftu. Dla nas przyszły rok będzie obfity w wydarzenia.
Chcemy powiększyć nasze portfolio o kolejne spółki. Zdajemy sobie sprawę z tego, że jesteśmy jednym z nielicznych na rynku obecnie posiadających środki na inwestycje. Z racji tego, że jesteśmy funduszem całkowicie prywatnym, inwestycja z naszej strony nie wiąże się z uciążliwą biurokracją. Planujemy teraz wejścia w spółki na etapie seed (wczesnym), aby wykorzystać powiązanie między czasem produkcji, a kolejną pozytywną fazą w zainteresowaniu spółkami z tego sektora. Jesteśmy w trakcie rozmów z kilkoma zespołami, ale jak sam wiesz, dopóki nie podpiszemy umowy, nic nie jest pewne.
Inną zaletą bycia funduszem całkowicie prywatnym jest unikalna na rynku możliwość odkupowania istniejących akcji, a nie tylko inwestowania poprzez podwyższenie kapitału. Wydaje mi się, że w Polsce żaden VC tego nie robi, a jest to z pewnością ciekawa opcja wyjścia dla aniołów biznesu czy drobnych inwestorów w spółkach niepublicznych w tych ciężkich czasach bessy, choć oczywiście tu zainteresowany jestem tylko pewnymi konkretnymi spółkami i atrakcyjną ceną.
Z drugiej strony, pozyskiwanie inwestorów do funduszu to dla nas proces ciągły. W przeciwieństwie do większości funduszy, nie narzucamy deklaracji na kilka lat do przodu, co wiąże się nieodłącznie z systemem kar za niedokonanie wpłat w terminie. Ja nigdy nie byłem fanem karania inwestorów. Wydawało mi się to zawsze nieodpowiednie, a w obecnych czasach, gdzie zaledwie w przeciągu kilku lat przeżyliśmy i pandemię, i wybuch wojny, gdy chwiały się lub padały firmy stabilne od wielu lat, jest to dla mnie wręcz kuriozalne.
Nie zbieramy też inwestorów per projekt, bo po pierwsze wydłuża to ogromnie proces, co od razu wyklucza możliwość dokonania inwestycji w najlepsze projekty, a po drugie jest to zwyczajnie niesprawiedliwe, bo wiadomo, że więcej czasu poświęca się tym projektom, które rokują lepiej niż tym, które sobie nie radzą. Tym sposobem inwestorzy, którzy znajdowaliby się w gronie tych posiadających udziały w słabszych spółkach, byliby pokrzywdzeni. Ja uważam, że w inwestowaniu trzeba kierować się etyką i uczciwością. Prowadząc fundusz Venture Capital tak właśnie działam. Chodzenie na skróty może udać się tylko raz.
W obecnej chwili prowadzimy drugą rundę finansowania Erebor Capital, w ramach której pozyskujemy inwestorów nie tylko w Polsce, ale także za granicą. W rundzie mogą uczestniczyć, zarówno osoby indywidualne, jak i podmioty. I tak jak mówiłem wcześniej, zaprojektowałem swój fundusz tak jak chciałbym, aby był zaprojektowany fundusz, w który miałbym zainwestować, gdybym był jedynie inwestorem, a nie także jednocześnie zarządzającym. Stąd np. możliwość inwestycji, którą ja określam jako try & buy, pozwalająca inwestorom sprawdzić jak pracujemy od środka przy mniejszym zaangażowaniu kapitałowym i zainwestować wyższą kwotę w przyszłości.
Gdybyście chcieli pogadać z Grześkiem to odsyłam do jego LinkedIna.
Miłej niedzieli,
Kamil Stanuch
Jak oceniasz dzisiejszy mail?